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Généralité sur les Classes

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Message par Cooneur Jeu 11 Aoû - 9:34

Classes :

[Edit du 12/10/2017: Règles des 3 sorts]
[Edit du 25/02/2020: suppression du psycholicien, ajout du grenadier]

[Le nombre d’étoiles après chaque classe correspond à l’imagination dont vous devrez faire preuve pour jouer la classe. Plus il y a d’étoiles, plus vous devrez penser, imaginer votre classe. C’est une indication tout à fait subjective. Ne vous interdisez pas de choisir une classe parce qu’elle a trois étoiles.]


Afin d'éviter l'anarchie lors du déroulement du jeu, les joueurs créent 3 sorts / aptitudes dès le début de la partie. Ils gagnent une capacité à chaque niveau, en plus du boost de puissance au level 5. Les sorts / compétences sont validées avant le début du scénario par le MJ afin d'éviter le phénomène du Gros Bill d'entrée de jeu.

Corps à Corps :
- Guerrier* : Le guerrier est un expert en armes diverses (au choix). C’est un combattant au corps à corps. Il peut porter tous types d’armures mais aura une préférence pour la plaque. Son pouvoir lui permet de porter des coups beaucoup plus puissants ou d’être plus précis. Le guerrier peut également passer en mode Berserk, où jusqu'à l'épuisement de ses points de mana il sera beaucoup plus fort et encaissera beaucoup mieux les dégâts. dans cet état il ne réfléchi plus, ne parle plus avec ses collègues il se contente d'attaquer. Au niveau 5, le guerrier acquiert la capacité de porter des armes à deux mains dans chaque mains et donc de donner deux coups par tour et Acquiers la capacité de mimétisme de combat qui lui permet de copier une fois par combat une capacité pour la renvoyé à l'ennemis.
- Paladin** : Les paladins utilisent une épée à une main et un bouclier. Ils sont les serviteurs de la lumière qu’ils peuvent utiliser pour le combat. Le Paladins utilisera son pouvoir pour plier la lumière à sa volonté : briller, éclairer, frapper d’un éclair de lumière, soigner modérément… Au niveau 5 le paladin sera capable de briser les malédictions et appliqué des bénédictions sur lui-même ou ses compagnons.
- Lancier* : Le lancier est un guerrier qui s’est spécialisé dans le maniement de la lance. Il s’est entraîné avec les dragons, ce qui lui confère le pouvoir de faire appel à leur magie. Lorsqu’il le désire le lancier peut invoquer la puissance des dragons, il lui pousse alors des ailes qui lui permette de bondir pour faire de gros dégâts. Son score de pouvoir devient alors un score de contrôle, il perd 1 point à chaque tour. Si le lancier rate son jet en contrôle, il devient alors un dragon qui deviendra un ennemi. Au niveau 5, le lancier est capable d'invoquer une fois par combat l'avatar du dragon qui l'a entraîné pour faire de gros dégâts ou lui apporter de la ressource qu'il devra manger pour récupérer des points de pouvoir et rester transformé plus longtemps.
- Ninja* : Le ninja est un guerrier discret adepte des armures légère et de la discrétion. Il utilise son pouvoir pour se fondre dans le décor et surprendre ses ennemis. Il peut également créer des illusions et des leurres pour tromper les ennemis faibles. Le ninja utilise comme armes des couteaux, des dagues, un bâton ou un katana. Il peut également lancer des shurikens sur des courtes distances. Au niveau 5 le ninja sera capable de repérer ses ennemis à distance correcte et à travers les murs. Il pourra également détecter et désamorcer les pièges.

Distance :
- Archer* : L’archer est un combattant à distance qui utilise les arcs et les arbalètes. Il porte le plus souvent des protections de cuir. Son pouvoir lui permet d’influer à ses flèches le pouvoir des éléments suivant : glace, feu, électricité et poison et/ou de ne pas rater sa cible. Au niveau 5, l'archer acquiert la capacité de poser une tourelle par combat de son choix.
- Chasseur* : Le chasseur utilise des armes à feu et se pare de cuir. Il est accompagné par une bête (au choix) qu’il aura dressée. Il utilise son pouvoir pour poser des pièges, traquer sa proie et booster son compagnon. Au niveau 5 le chasseur peut capturer et traquer des monstres beaucoup plus important comme des dragons, des élémentaires et démons.
- Psycholicien** : Le psycholicien est un adepte de la télékinésie. Il utilisera une boule en métal pour se défendre. Son pouvoir lui permettra de bouger des objets du terrain pour s’en servir comme armes par exemple… Le psycholicien porte du tissu pour être à l’aise. Au niveau 5 le psycholicien a accès a la magie magnétique qui lui permet de plier le métal à sa volonté.
- Grenadier* : Le grenadier est un adepte de la poudre et de la technologie, il peut faire appel à des grenades, des tourelles ou des drones, ainsi que des injections pour soigner ou booster. Au départ il doit choisir une des trois spécialités. A terme il obtiendra les trois (niv 5 et 10).

Magicien :
- Mage*** : Le mage est un spécialiste d’un seul élément qu’il va utiliser à sa volonté. Il pourra choisir parmi : le feu, la glace, l’eau, la terre, l’électricité, l’air, le temps, la gravité, le sable, le cristal et le magma. Il se bat avec un bâton qui lui permet de canaliser son énergie et considère qu’il  n’a pas besoin de protection et donc porte du tissu. Au niveau 5 le mage a acquis assez d'expérience pour maîtriser un deuxième élément et au niveau 10 un troisième.
- Prêtre ***: Le prêtre est un mage qui s’est spécialisé dans la magie sacrée. Il soigne ses alliés et leur appose des boucliers. Il est capable de disperser les enchantements et de soigner la plupart des pertes de contrôle. Il est également prendre le contrôle des esprits humanoïdes faible, et de lire dans leur cerveau. Au niveau 5, le prêtre a forgé son esprit à la dureté de la vie, et est capable d'utiliser la magie de l'ombre pour infliger des dégâts à ses assaillants.
- Druide** : Les druides sont les mages de la nature, ils ont le choix entre deux branches : changeforme ou naturalistes. Les changeformes ont appris tôt à se transformer en trois animaux (au choix) pour combattre ou autre. Les naturalistes quant à eux ont appris à ordonner aux plantes de les aider. Ils ne se parent que de cuir, et ont adopté comme armes que les serpes, dagues et glaives. Au niveau 5 les duides sont capables d'utiliser les deux formes de magie.
- Nécromancien*** : Les nécromanciens sont des mages de mort. Ils se servent de la magie impie pour apposer des malédictions afin d’affaiblir leur ennemis. Ils peuvent invoquer un golem ou une créature morte pour les aider en combat. Si un cadavre se trouve à portée, ou s’ils ont de la poudre d’os, ils peuvent faire appel à la magie des os pour créer des armes ou des barrières. Au niveau 5 les nécromanciens ont accès à la magie du poison. Les nécromanciens considèrent comme les mages que les armures sont pour les faibles, ils ne portent que du tissus, et s’arment de dagues et de faux.

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