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Les morts se lèvent (14/04/2018)

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Les morts se lèvent (14/04/2018) Empty Les morts se lèvent (14/04/2018)

Message par Cooneur Jeu 19 Avr - 18:01

Les 4 aventuriers se sont rencontrés dans une taverne la veille. 3 d’entre eux, après avoir fini leur formation ont décidé de chercher du travail. Ils ont croisé la route d’un Guerrier Humain qui les a embarqués dans une soirée de beuverie. Après avoir insulté le patron et tripoter la serveuse, ils sont mis hors de la ville. Ils décident de monter un bivouac dans une forêt non loin afin de retrouver leur esprit.

Ils commencent donc à parler ensemble et à se présenter. Cette nouvelle compagnie se forme donc d’un Homme-Loutre Mage de lave, d’un Orc nécromancien et d’un Nain druide changeforme. Mené par le guerrier ils décident de retourné au village afin de remettre le bordel. Un buisson qui bouge attire leur attention. Le Druide, qui était à coté, met alors un coup de bâton dedans. Cela cock-bloque deux raccoons qui forniquaient à l’intérieur. De plus, un rat qui faisait sa sieste, surpris, l’attaque. La compagnie se débarrasse facilement des ennemis, mais perd le mage. En effet, celui-ci voulant invoquer un météore de lave se l’est pris sur la tête. Son aventure s’arrêtant ici.
Les aventuriers prennent leur route vers la ville, et il croise alors, une personne en difficulté. Sur l’expertise du druide, il s’avère qu’il s’agit d’un zombie. Le zombie tombe facilement sous leurs coups, néanmoins il réussit à mordre le nécromancien. En fouillant le cadavre, la compagnie découvre que le zombie est un garde qui vient de la ville voisine.
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En arrivant à la cité, le Druide sous sa forme de chouette permet de voir qu’un habitant a besoin d’aide. Les zombies n’étant pas très vivaces, les aventuriers arrivent à le sauver, même si le druide s’est fait croquer le gros orteil. Néanmoins, il est très mal en point et sa vie ne tiens qu’a un fil. Il leur donne quand même deux informations : les survivants sont parqués à l’église, et sa fille est coincée dans la maison voisine. Le nécromancien transfère quelques points de vie à l’homme et Ni une Ni deux, le Druide prend le villageois sur son dos de Loup. Le guerrier se poste à la fenêtre et grâce à son Charisme, fait sortir la petite fille de la maison. Mais alors qu’elle arrive, un rat lui saute à la gorge et la mort. Une fois la bête morte, les aventuriers constatent que la maladie se répand en elle. Ils décident de l’assommer, mais le guerrier maîtrisant mal sa force, la tue. Le père, proche de la mort, bouillant de rage, menace alors le guerrier. Pour ce défendre celui-ci porte le corps inanimé de la fillette à bout de bras afin de la lui jeter dessus, mais les combats l’on éprouvé, et il se retrouve au sol, un poids mort(vivant) sur lui. La fille faisant son poids, il n’arrive pas à s’en dégager, aussi il lui brisera la nuque afin de s’en débarrasser. Le père hurlant de rage, lui assènera un coup de tronc d’arbre dans les parties, avant de se faire maitriser par le druide et le nécromancien. Quelques baffes après, ils le forceront à les suivre.
Alors que le druide, fort de ses talents de reconnaissance, parvient à les guider sans encombres jusqu’à l’église, la peur d’un charnier de potentiel zombies les fait jeter un cocktail molotov dessus. L’embrasement attique alors une bête énorme qui ne veux que leur mort. Les pouvoirs des aventuriers leur permettent de prendre le dessus sur cette bête terrible. Le nécromancien invoque avec sa magie impie un golem qui tankera la goule pour ses amis et la fera rester au niveau du feu. Le druide diminuera les capacités sensorielles du monstre, permettant au guerrier de lui infliger un coup fatal.
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Suite à ce combat épique les aventuriers, avec l’appui du villageois, qui bien que sous le choc, décide de les aider, arrivent à rentrer dans l’église. Ils y rencontrent l’Abbé qui leur dit qu’un individu est venu le voir il y a quelque jours pour lui parler d’une relique qui avait des effets contre la mort. Il ne lui a pas dit ou elle était mais il a trouvé la personne louche. Les aventuriers décident de regarder cette relique et après avoir décoder l’énigme magique qui fermait le coffre, se rendent compte qu’elle a disparu… Une fumée s’élève alors non loin de là et semble provenir des catacombes de l’église. L’abbé leur ouvre le passage et encore une fois, les aventuriers décode la sécurité magique et plongent dans les profondeurs.(modifié)
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Dans cette cave sombre, le druide et sa forme de taupe font des miracles, les aventuriers se faufilent entre les zombies et les squelettes réanimés. Mais ils sont arrêtés par l’attaque d’un spectre. Ils décident tout de même d’en découdre avec lui, le nécromancien fait appel à son golem, le druide passe en forme de loup et le guerrier se préparent à lui asséner un coup de batte à barbelé. Le golem est le premier à ouvrir les hostilités ! Mais sa large main de chair et d’os passe comme si de rien était au travers du fantôme. Désemparé la compagnie observe la zone et voit un cercle runique au sol. Le druide, fort de sa compétence en langue ancienne, déchiffre qu’il s’agit d’un cercle de fixation d’esprit sur un corps ! Alors les aventuriers tauntent le spectre et le cercle fait son effet. L’esprit se retrouve fixé à un corps qui ne fera pas un pli face aux coups des aventuriers. Il aura quand même eut le temps de laisser le pauvre druide très mal en point. L’esprit se révèle alors être une petite fille, tué par son voisin par accident. Il tente de la ressusciter avec la relique du temple, mais ne sait pas l’utiliser. C’est lui le responsable de tout ce bazar ! Elle s’évanouira, libérée après leur avoir montré le chemin.
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Les aventuriers arrivent dans la salle du rituel. Ils trouvent l’odieux personnage entrain d’incanter. Le druide et le guerrier tentent alors de le surprendre, mais le guerrier, rendu gauche par son armure, trébuche et se fait repérer. Il prendra de plein fouet un sort de foudre dans le torse, mais celui-ci attisera sa rage et il coupera en deux le meurtrier. Le guerrier arrivera contre toute attente à décrypter la relique : il s’agit d’un livre des morts, et il est à une page qui transforme l’utilisateur en Tyran. Il prévient alors ses compagnons qui tenteront dans un acte désespérer de ralentir le processus de détruire la relique. Mais rien ni fait. Le tyran né des restes de l’assassin et de la relique. La fatigue se fait sentir. Le nécromancien peine à invoquer son golem qui tankera la bête un bon moment. Le monstre se battant grâce à ses tentacules ne laisse que peu de chances aux aventuriers, crachant des flaques d’acides et faisant apparaitre des sangsues qui drainent le sang, le combat semblait mal parti. Mais le druide, bien que mal en point, offrira un répit à ses camarades, dans un acte héroïque, il attirera la bête à lui. Malheureusement il aura fallu d’un coup pour le mettre hors combat. Cela aura eu le mérite de permettre au guerrier de porter une formidable frappe au monstre ! Celui-ci, après une hésitation, portera un coup fatal au golem. C’était cependant sans compter sur le génie du nécromancien, qui posant sa malédiction de drain de mana sur son propre golem, pu retrouver assez de pouvoir pour le réinvoquer et ainsi permettre au guerrier, fou de rage et de puissance, de porter une estocade de forain qui réduira le Tyran à néant.
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Alors que le druide se réveille, ils inspectent le cadavre de la bête et découvre la relique. Ensemble ils décident de la léguer au nécromancien et de dire à tout le monde qu’elle a été détruite. Ils remontent alors à l’église annoncer la bonne nouvelle à l’abbé. Grace à ça, ils sont à nouveaux les bienvenus dans la ville, et purent faire la fête jusqu’à la fin de la nuit… sans encombre cette fois !

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