D6 de Bonus - Malus
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D6 de Bonus - Malus
Le système de D6 Bonus - Malus permet de mettre un peu de piquant et de RNG dans les Actions.
Les joueurs disposent dès le début de l'aventure d'un D6 de Bonus. Ils peuvent l'employer quand ils le veulent à la suite d'une action qu'ils auraient faite. Une fois utilisé, le D6 passe au MJ pour qu'il devienne un atout pour lui, et donc un malus pour les joueurs.
Ci dessous, voici la liste des bonus:
- Double effet: l'action faite par le personnage sera doublée, soit par son effet direct (sort) soit par son efficacité (saut, coup ...)
- Sort gratuit: le nom parle de lui même, la compétence sera gratuite, s'il n'y en a pas d'utiliser au moment clé, le joueur qui tire le D6 peut choisir de donner son avantage à un autre.
- In extrémis: l'in extrémis permet d'avoir +1 pour réussir à un jet de Dés.
- Action supplémentaire: elle permet au joueur de lancer une deuxième action différente de la première!
- Mouvement: permet au joueur de faire un mouvement après sont action. Par exemple, un mage qui lancerait une boule de feu puis se cacherait pour se mettre à couvert.
- Information cruciale: les joueurs ont la possibilité de posé une question au MJ qui leur répondra sans filtre. l'information donnée est forcément vrai.
- Parade réussi: cela permet au Mj de réussir une parade et cela même si le joueur à fait une réussite critique.
Les joueurs disposent dès le début de l'aventure d'un D6 de Bonus. Ils peuvent l'employer quand ils le veulent à la suite d'une action qu'ils auraient faite. Une fois utilisé, le D6 passe au MJ pour qu'il devienne un atout pour lui, et donc un malus pour les joueurs.
Ci dessous, voici la liste des bonus:
- Double effet: l'action faite par le personnage sera doublée, soit par son effet direct (sort) soit par son efficacité (saut, coup ...)
- Sort gratuit: le nom parle de lui même, la compétence sera gratuite, s'il n'y en a pas d'utiliser au moment clé, le joueur qui tire le D6 peut choisir de donner son avantage à un autre.
- In extrémis: l'in extrémis permet d'avoir +1 pour réussir à un jet de Dés.
- Action supplémentaire: elle permet au joueur de lancer une deuxième action différente de la première!
- Mouvement: permet au joueur de faire un mouvement après sont action. Par exemple, un mage qui lancerait une boule de feu puis se cacherait pour se mettre à couvert.
- Information cruciale: les joueurs ont la possibilité de posé une question au MJ qui leur répondra sans filtre. l'information donnée est forcément vrai.
- Parade réussi: cela permet au Mj de réussir une parade et cela même si le joueur à fait une réussite critique.
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