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Amopathie (Partie 2) 27/04/19

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Amopathie (Partie 2) 27/04/19 Empty Amopathie (Partie 2) 27/04/19

Message par Cooneur Sam 27 Avr - 21:59

Les aventuriers sont rassemblés pour la cérémonie de la mort du ninja. Le guerrier a fait appel à une vieille connaissance d'autre aventure pour faire l'extrême onction: un prêtre. Le nécromancien a pour quelques instant abandonné son étude. Ils leur font tous leur adieux dans des paroles déchirantes...

La cérémonie passée, le nécromancien repart étudier son mystérieux livre. Le prêtre demande alors à son ancien compère ce qu'il s'est passé. Le guerrier raconte toutes leurs péripéties. ayant échoué dans ce village après la défaite des hommes légumes, il s'est regroupé avec le druide, le ninja et le nécromancien. Il ont arrêté une limace géante qui menaçait cette bourgade. De cet ennemi en est sorti une elfe qu'ils ont tenté de soigner avec l'aide du Marabout N'yengué. Ils se sont injecté à l'intérieur de son corps, on atteins son cœur, mais n'ont pas réussi à briser le seau qui la retenait. En arrivant dans son cerveau, ils ont affronté un animus qui la contrôlait. Le ninja dans un acte héroïque a essayé de prendre l'ascendant sur cette créature, mais elle lui a brisé l’intellect. Heureusement le druide et le guerrier ont pu la mettre hors d'état de nuire. Revenant à leur taille, ils purent arracher quelques mort à l'elfe mourante, obtenant une piste: une créature poilu l'a transformé vers l'Est de la forêt... Après avoir entendu cette histoire, le prêtre décide de leur prêter main forte.

Les trois compagnons se dirigent donc dans la forêt, ils repassent devant l'endroit où ils avaient occis la limace, et entendent du bruit dans un bosquet. Ils s’aperçoivent qu'ils sont épiés par des Hyènes-garou, ni une ni deux, le guerrier profite du buisson pour porter un coup d'épée. Le combat s'engage et les Hyènes-garou ne font pas long feu. Continuant sur le chemin, les aventuriers arrivent à l'orée d'un camp. Le druide fait usage des ses pouvoirs en se transformant en chouette et survole alors le camps jusqu'à tomber sur un coffre. Il descend discrètement et ouvre le coffre. Mais le bruit du coffre rouillé attire une sentinelle. Le druide se transforme alors en taupe pour vite s'échapper et esquive de justesse la flèche qui lui été destiné. Bien planqué dans le sol, il entend alors la sentinelle parler à un soldat. Le druide sais alors qu'il a affaire à des Hyènes-garou nazis. Ne voyant pas revenir le druide, le prêtre crée alors un lien mental entre eux, et en profite pour leur envoyer une image hémorroïdaires. Le guerrier et le prêtre se rendent compte que le druide est dans de sales draps, ils tentent alors de le rejoindre. Lentement et surement, ils longent la palissade, le guerrier essayera de grimper à un arbre mais sans succès. Ils avanceront jusqu'à trouver l'entrée. Le guerrier s'appuie sur un pieux pour voir plus loin, c'est alors qu'une Hyènes-garou nazis qui était entrain de chier non loin le charge et le fait tomber. Elle sera vite éliminée et permettra aux trois compères de rentrer dans le camps.

Les aventuriers avancent méthodiquement dans le camps, éliminant une à une les Hyènes-garou nazis. Ils remarquent alors un œuf de limace géante protégé par un fantassin armé de fouet. Le druide décide de bien examiner le camp, et revient faire un terrible rapport à ses camarades: le camp est fourni de beaucoup de guerrier, ils ont eu énormément de chance de pas être découvert. Ils mettent alors au point une stratégie, le prêtre se planque derrière des rondins de bois et se concentre tout en puisant dans sa mana pour lancé une Gifle de Namzar sur le garde de l’œuf. Il réussit à l’assommer. Le druide et le guerrier le tire alors pour aller le ligoter à une arbre et le bâillonner. Pour ça, le guerrier lui enfonce son slip sale dans la bouche. Afin de le rendre plus faible, ils ramènent les cadavres des Hyènes-garou nazis qui ont trépassé sous leur coups. Un interrogatoire commence alors, le druide et le prêtre se chargent de lui poser leur question, mais le garde résiste. Pendant ce temps, le guerrier part détruire l’œuf avant qu'il éclot. L'interrogatoire dure, et aucune réponse ne vient. Le prêtre excédé défèque dans sa main et lui étale sur le visage, le guerrier lui urine dans les yeux. Contre toute attente cela leur permet d'avoir des réponses: le chef de tout ça se terre dans une forteresse au nord du camp. Ils décident donc d'en finir avec cette Hyènes-garou nazis, le druide lui sectionne le cou comme un chirurgien. Afin de prévenir que ce ne sont pas des rigolos, les aventuriers décident de coudre les cadavres entre eux pour créer un mille-patte Hyènes-garou nazis et ils décident de faire le tour par l'extérieur du camps. Afin de ne pas se faire repérer, le druide se transforme une foi de plus en chouette, et chie dans les yeux de la sentinelle postée non loin.

Les aventuriers arrivent devant la porte du temple, mais elle est gardé par deux soldats et un ours. Ils élaborent alors un plan: le guerrier provoque le petit groupe, pendant ce temps le druide en loup assomme le premier gardien, et le prêtre balance une gifle de namzar sur le second. Privé de ses maîtres, l'ours ne fait pas long feu sous les coups d'un guerrier que rien n’arrête. Les deux soldats inertes sont surinés proprement. Encore une fois ils laisseront une trace de leur passage en réalisant une scène macabro-sexuelle: l'ours se faisant sodomiser par un soldat, et fellationnant le deuxième. Le guerrier redoutant un danger fait preuve de compétences en occultisme et détecte qu'à l’intérieur de la forteresse sont présentes de sombres magies.

Les trois amis rentrent dans la forteresse, ils atteignent la salle de garde où après avoir maîtrisé facilement la sentinelle, ils découvrent une note qui indique qu'un rituel est à l'oeuvre... Ils s'enfoncent alors dans les couloirs étroits redoublant de vigilance en ouvrant les portes, se faisant une frayeur en ouvrant celle du réfectoire ou une trentaines de Hyènes-garou nazis sont entrain de manger et ne se font pas repérer. Ils arrivent alors dans sa salle de bain ou deux Hyènes-garou nazis sont entrain de tremper. Le guerrier fait preuve d'audace et parvient à les convaincre qu'il est un mercenaire, il arrive à glaner des infos: leur prochaine étape la bibliothèque. Refermant la porte sur son départ, ils entendent cependant les deux Hyènes-garou nazis se livrer à une relation quelques peu homosexualisante. Les aventuriers arrivent rapidement à la bibliothèque où le guerrier retente son approche de mercenaire, tout en appuyant son argumentation en parlant des deux Hyènes-garou nazis gay rencontrées précédemment. Mais hélas, les Hyènes-garou nazis sont homophobes et son coup de poker ne marchera pas. Un des deux gratte papier est occis en quelques coups, pendant que l'autre est maîtrisé et leur révèle le chemin vers le rituel. Le Druide, le Guerrier et le Prêtre tiennent en respect une patrouille qui leur barrait la route, non sans mal à cause de l'étroitesse des couloirs. Le guerrier rentre en premier dans une salle qui semble être sortie d'un film d'horreur. Des appareils de tortures sont placés partout, il y a du sang séché et humide qui tapisse mur et plafond, des cadavres en décompositions sont placés dans les coins. Et lorsqu'il fait un pas dedans, il se retrouve complètement bloqué et incapable d'agir. Le Druide et le Prêtre entendent alors une voix caverneuse qui leur dit que s'il veulent libérer leur amis, ils vont devoir payer un tribu... les deux aventuriers se placent alors sur les machines et font couler leur sang pour libérer le guerrier... A sa liberté, un mur au fond de la salle se dérobe et libère un passage vers un énième couloir.

Les aventuriers touchent au but, ils finissent leur escapade dans la salle la plus enfoncée du bastion. Là bas se trouvent trois Hyènes-garou nazis: deux combattants: Bebop et Rocksteady, et le chef qui semble être un mage: Couillas. Couillas termine son rituel en débloquant la protection d'un parchemin qu'il s'empresse de récupérer avant de commencer à incanter un portail. Le guerrier élabore une stratégie: il va rusher Bebop pendant que le Pretre collera une Gifle de Namzar à Bebop. Seulement, les heures d'aventure ont eu raison de ses capacités... Le guerrier trébuche et se fait repéré avant d'avoir pu faire grand chose. Couillas se met alors à renifler et sent que c'est lui qui a été touché par son seau. Il le regarde fixement pendant des secondes qui semblent être des heures, puis les trois Hyènes-garou nazis s'en vont par le portail. Le Prêtre et le Druide vont au chevet de leur ami, mais il s'est retrouvé sous le contrôle de Couillas. Hostile envers eux, il les nargue en n'utilisant pas son épée, juste à coup de pied. Après un combat acharné, le Prêtre et le Druide sont terrassés...

Ils se réveillent tous deux dans une petite mansarde où ils entendent le bruit d'un feu qui crépite. Un vieil homme grisonnant, encore gaillard pour son âge, avec un œil en moins, se présente comme le Vieil Archibald, une sorte de mécène qui recherche les objets magiques et qui engage des aventuriers. Il était à la recherche du parchemin lorsqu'il a demandé des informations au marabout N'Yengué. Il est parti sur les traces des aventuriers et a croisé le Guerrier, confus, qui les as tirés dehors. Ces derniers mots ont été: "Sauvez mes amis avant que je ne reperde le contrôle...". Le vieil Archibald a donc récupéré les deux blessés pour les remettre un minimum sur pied. Pour lui, il existe un moyen de sauver le Guerrier et de le ramener à la raison... mais pour l'heure il est temps pour les aventuriers de se remettre en cane!

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