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Prémices Partie 2 (21.03.2020)

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Prémices Partie 2 (21.03.2020) Empty Prémices Partie 2 (21.03.2020)

Message par Cooneur Mer 25 Mar - 19:57

A peine remis, les aventuriers sont convoqués par le Vieil Archibald dans un conseil extraordinaire. Le notable réénumère les faits : ils vont se diriger vers l’ancien village des hyènes-garou Nazi afin de déjouer la menace des Nains de Dol-Ambard. Le Druide decide d’aller chercher de l’aide dans sa confrérie. L’homme-Coon, va aller pister les alentours du village en attendant le contingeant du Vieil Archibald.
C’est alors qu’ils entendent le pas rapide et sec de Thierry le Vigilant. « Prêtre! Prêtre! J’ai un message pour vous ! C’est arrivé par une musaraigne voyageuse ce matin même. »
Vous voyez Le Prêtre qui lit le message avec une intensité tellement forte que personne n’ose prononcer un mot. Quand il a fini sa lecture il s’adresse à vous d’un ton grave : « Mes amis, je suis appelé au temple de prêtre. C’est sur ordre du grand inquisiteur Benoit XVI. Je suis conscient que ce détour nous ferait perdre du temps sur notre quête, mais néanmoins je vous demande de m’y accompagner. Le temple se trouve dans la région non loin de Poupas. Les ordres de retours sont extrêmement rares. ».
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Les aventuriers décident d’un commun accord de faire un crochet vers le temple. Après quelques jours de marche ils arrivent devant un monastère isolé, à moitié construit au-dessus d’une rivière. Des murs de pierres blanches, de grandes fenêtres, un endroit en somme très calme.
Lors de leur arrivée dans la salle des avatars, le grand inquisiteur Benoit XVI s’adresse à eux :
« Bonjour à tous, et bienvenu. Le temple n’accueille que peu de voyageurs, aussi je vous demanderai d’être discret. Prêtre, comment allez-vous ? Merci d’avoir répondu si vite à notre appel.
- Que se passe-t-il inquisiteur ? Les menaces que représentent Gorgrim et Couillas sont-elles si importantes que ça ?
- Que ? Gorgrim ? Couillas ? ein, euh. Oui, oui des menaces… Non, à vrai dire, ce n’est pas celles-ci qui préoccupent les avatars. C’est plus imperceptible, plus diffus, mais il y a une perturbation dans la magie. Ils vous ont demandé de revenir, car nous allons avoir à jouer un rôle important dans les jours qui viennent. Vous devez vous renforcer pour faire face aux défis qui vous attendent.
- Hé bien soit… mais que dois-je faire ?
- Vous aviez à votre sortie d’ordination, choisi de louer Lahvoisyé, le dieu de l’équilibre, et de le servir dans la lumière. Il est temps pour vous d’en apprendre un peu plus. Gardez bien à l’esprit qu’il ne s’agit pas d’une leçon de temps de paix… »
Après avoir écouté les palabres des nombreux avatars, le Prêtre choisi l’épreuve de Lahvoisyé. Il se retrouve alors à combattre une manifestation de l’équilibre sous les yeux de ses amis, des prêtres, du grand inquisiteur et de l’avatar de Lahvoisyé. Aidé par L’Archer, ils se débarrassent de ce monstre, et le Prêtre obtient la bénédiction de son dieu.
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Ceci étant, les aventuriers repartent rapidement en direction de Poupas, le village sous domination Garass-Tokéenne. Ils s’aperçoivent vite que les nains ont bien transformé le paysage. Les maisons des Hyènes-garou ont pour la plupart été rasée. Le lac central a été asséché et une mine à ciel ouvert a été creusée. Les roches sont entassées dans l’ancien village. Des rails traversent les anciens chemins pour acheminer facilement matériel et gravats. Les Nains occupent les baraquements. Un bruit de pics et de marteau continu leur bien comprendre que qu’ils mettent les pieds dans une usine à ciel ouvert.
Ils repèrent rapidement une sentinelle postée sur une tour de guet. Au moyen d’un subterfuge digne de la nasa : un jet de pierre, ils arrivent à l’attirer et à l’assommer. Ils en profitent pour le ligoter et le bâillonner au moyen d’un slip sale dans la bouche. Le nain étant récalcitrant, le mage utilise sa télépathie pour rentrer dans sa tête et avoir des informations, puis le Lancier l’égorge. Le groupe choisi de contourner au nord, ils essayent de reproduire leur ruse sur une autre sentinelle mais cette fois c’est un échec. Un rude combat s’engagent alors contre plusieurs nains, heureusement les aventuriers en sortent victorieux. Ils continuent à progresser le long de la barricade et son interpellé par l’Homme-Coon qui est en planque. Ils les informent que toutes les 6h un convoi de charriot part vider leur cargaison. Les aventuriers élaborent alors un plan. Le Mage va essayer de cramer un nain à distance. Malheureusement il fait une fausse manœuvre et attire le dit nain, alors que ces deux compères se mettent en faction. Le duel du Mage et du nain ne se passe pas bien et le Lancier fait parler toute sa force en lançant son arme et empalant le nain contre l’arbre sans qu’il ait pu donner l’alerte. Le mage met alors le feu au cadavre du nain ainsi qu’à un arbre. La chaleur faisant fondre les rails, les nains restant forment une chaine humaine afin d’éteindre au plus vite le feu pour ne pas être trop retardé dans leur opération. Le groupe en profite pour passer discrètement et foncer en direction de la mine. Mais l’Archer avait surestimé son estomac, et les pangolins séchés de la vieille lui ont joué des tours. Pris d’une diarrhée explosive, il ne peut se retenir et se fait dans le froc, immobile, en plein milieux du camp, attirant un des nains qui courait par là. Tant bien que mal, ils arrivent néanmoins à infiltrer la mine.
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Ils s’engouffrent dans le trou par l’échelle. Une descente de presque une heure les fait arriver dans la profonde mine. Ils sont si profond dans la terre que la chaleur y est presque étouffante. Tout le talent de forage nain est ici représenté : murs de soutiens, pilier, structure de renforcement, chaque centimètre cube de roche est optimisée pour la mine. Plusieurs escarmouches ralentissent leur avancée laborieuse. L’environnement étouffant, sombre et restreint affecte leur réussite, notamment de l’Archer qui mettra KO le Mage. L’Archer tuera un rat et le récupèrera afin d’en faire une diversion… mais les Nains sont plus intelligents que ça, et il ne réussira qu’a se faire mettre KO. A force de s’enfoncer, ils atteignent une salle avec un puit au milieu. Devant eux, un nain que certains ont déjà vu quelque part… l’ingé chef Pillon-Dur est le responsable de la fouille, il a monté cette mine et la connait comme sa poche. C’est le bras droit de Gorgrim Fléau-de-Pierre. Un combat acharné fait rage. Les tourelles de l’ingé chef font des ravages. Le Mage fait les frais de la fatigue en subissant une gifle de Namzar de la part du Prêtre, ainsi qu’une rafale de balle. Il meurt, trop durement touché… Le reste de la troupe réussi à se débarrasser de Pillon Dur. Le temps est à l’action, et heureusement, le Lancier avait gardé un précieux trésor, une potion de résurrection datant de sa vie de garde. Ils fouillent alors le plan de l’ingé chef et tombe sur la légende de Rick et Morty, une histoire tragique d’un père qui fabriqua une armure pour son môme tétraplégique après s’être fait bolossé par les villageois. Le Lancier entendant du bruit au fond du puit, ils décident d’y descendre.
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En bas Gorgrim lance des éclairs de foudre via son marteau sur la paroi d’en face. Il entend l’arrivée du groupe et se retourne pour l’apostropher :
« Dites donc mes gaillards, que faites-vous ici ? Vous êtes dans une mine sous la direction de la 3eme Escouade de Dol-Ambard, sous l’autorité de l’alliance du continent de Garass-Tok. Toute personne qui contrevient aux règles doit être punie. Alors donnez-moi une seule bonne raison de ne pas vous passer au fer ? » Devant les réponses, peux perspicace du groupe, le combat s’engage. C’est avec surprise que le début de l’affrontement se déroule de façon très positive pour les aventuriers. Mais dès la premiere érreur de l’Archer (qui tenait Gorgrim stun), le Nain se transforme alors en Nain de fer en faisant appel à la technologie de Garass-tokk. Dès lors les aventuriers sont mis à genoux, épuisés par l’aura de foudre, maltraité par les ondes de chocs de terre. La situation parait critique quand ils se retrouvent quasiment KO, notamment car le Lancer n’est plus capable de contrôler ses frappes. C’est alors que le Prêtre fait appel à la puissance nouvellement acquise : le rétablissement de l’équilibre. Il sacrifie sa vie et son mana pour donner un second souffle à son équipe. Fort de leur vie nouvellement gagné, la compagnie reprend le combat de plus belle. Les deux camps se retrouvent aux portes de la mort. Le Lancier et le Prêtre sont KO, c’est alors que le Mage, puise dans sa vie pour lancer une ultime boule de feu qui retirera les derniers petits points de vie à Gorgrim et terminera ce combat, sans conteste un de leur plus féroce. Gorgrim, s’effondre au sol mort. Alors que le groupe fouille son corps, un petit mécanisme se met en route, des rouages se mettent à chanter, et une petite boite sur son torse s’ouvre pour laisser apparaitre une sorte de petite abeille mécanique. Elle bat des ailes une fois, deux fois, et s’envole aussi vite qu’elle est apparu.
Les aventuriers inspectent le mur sur lequel Gorgrim lançait des éclairs. Ils se retrouvent devant une énorme armure de fer, ils comprenent alors que les troupes de Gorgrim ont foré pour la déterrer. Leur combat ayant fragilisé la mine, ils décident de forcer un peu le processus pour enterrer définitivement l’armure afin qu’elle ne tombe dans les mains de personne. Le Mage est alors autorisé à utiliser sa technique la plus puissante : le cataclysme.
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Ils se dépêchent de remonter. Arrivé en haut, le contingeant du Vieil Archibald a mis en respect les derniers nains présents. Content de voir ses aventuriers remonter, il fait le point discrètement avec eux, les félicitant d’avoir fait s’écrouler la mine. Mais leur repos est de courte durée. Le ciel change alors de couleur passant du bleu au violet. Des éclairs d’arcanes commencent à tomber au sol. Couillas que les aventuriers ont choisi de ne pas poursuivre va mettre son plan à exécution et balancer sa bombe arcanique. Le vieil Archibald ouvre alors un portail afin de téléporter ses troupes à la guilde. Au moment où le portail se referme, les aventuriers ont le temps d’apercevoir les effets terribles de la bombe : vaporisation des corps, des maisons, des roches, de tout… il ne reste de Poupas, qu’un cratère béant…

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