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Une quête Obscure 1ère Partie (05/10/19) :

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Une quête Obscure 1ère Partie (05/10/19) : Empty Une quête Obscure 1ère Partie (05/10/19) :

Message par Cooneur Dim 6 Oct - 11:28

Nous retrouvons le Prêtre et le Druide dans la mansarde du vieil Archibald. Ils ont passé plusieurs semaines en convalescence suite à leur défaite contre Couillas. Alors qu’ils se lèvent, ils se rendent compte que personne n’est présent dans la maisonnette. Ils trouvent néanmoins un parchemin laissé par le vieil Homme qui les enclins à le rejoindre dans un lieu mystérieux. Après avoir vidé le peu d’alcool distillé, et vomi pour le Prêtre, ils décident de prendre la route vers le nord. Quelques jours de marche leur permettent d’arriver devant une mystérieuse grotte, prudemment, ils entrent dedans et découvrent stupéfait une grande structure construite à même la montagne. Ils sont accueillis par le vieil Archibald qui leur fait faire un tour du propriétaire, tour qui est cependant écouté par l’arrivée d’un Troll hurlant à l’aide…
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L’Archer rentre en trombe dans la guilde, mais s’effondre dans le hall d’entrée. Un rassemblement se forme alors formé par Moroes, le vieil Archibald, Un Lancier, le Prêtre et le Druide. Le Lancier prend sur lui de le réveiller mais échoue, il demande alors au Prêtre de le soigner. Puisant dans ses ressources le servant de l’église de l’équilibre parvient à redonner un peu de jus à l’Archer qui leur révèle s’être fait attaqué. Les Aventuriers décident alors de l’emmener jusqu’à l’infirmerie. Eonar, la guérisseuse de la guilde, ausculte l’Archer, et après lui avoir mis un doigt au cul parvient à le soigner complètement. Le Lancier soupçonnant le côté lubrique du Druide chuchote à Eonar que celui-ci a besoin de soin. Elle s’empresse donc de le soigner également avec un fist-fucking des plus professionnels. Après cet acte purement médical, qui donnera une petite colique au Druide, les aventuriers interrogent plus précisément l’Archer. Celui-ci chassait quand il s’est fait attaquer. Il hésitera à dire par qui, mais il lâche quand même l’information : par des ombres. Ensemble le petit groupe décide de remonter la piste de l’attaque.
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Comme la nuit tombe les aventuriers décident de monter un petit campement, ils en profitent pour tous se présenter, chose qui n’avait jusque-là pas été faite. L’Archer est en quête de devenir un maître chasseur et doit rapporter un trophée important à sa tribu des « défenses d’ambre », le lancier est un mercenaire de la guilde récemment recruté qui vomi la hiérarchie corrompus du monde et a décidé d’aider les gens le plus possible. Quant au Prêtre et au Druide, ils sont pour le moment à la recherche et sans nouvelle de leur ami contrôlé par un homme hyène puissant nommé Couillas. Le petit point se termine par une lampée d’alcool qui voit le Prêtre et l’Archè saoul aller se coucher, alors que le Lancier et le Druide partagent un moment de respect fasse à leur tolérance accrue à l’alcool.
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Les aventuriers arrivent à la zone de la forêt où l’Archer semble avoir été attaqué. Ils sont directement attaqués par des araignées. Cette fois, leur expérience parle et les araignées ne font pas un pli. Le lancier ayant eu un mauvais souvenir d’une précédente rencontre met tous son cœur dans le combat et défonce littéralement deux arachnides sur trois. Ce combat fini, le Druide prend sa forme de chouette pour réaliser une reconnaissance des lieux et trouve deux lieux remarquable : une zone de campement où sont présents deux loups, et 5 personnages ombreux qui attaquent un couple de villageois. Le groupe décident d’aller porter secours aux villageois et met au point une tactique pour séparer les assaillants : le Druide en attire deux au loin, alors que les trois autres seront gérés par l’Archer, le Lancier et le Petre. Le combat fait rage, mais les ombres sont un peu gauche, surtout une qui attaque plus ses camarades que les aventuriers. Le groupe examine les victimes et se rendent compte que la fille est morte… son frère lui est encore vivant, il leur révèle que leur village a été attaqué et qu’ils ont pu fuir pendant l’attaque, mais ils ont été suivit. Ils ont croisé un Archer et voulu lui demander de l’aide, mais les poursuivants lui sont tombé dessus et l’ont bolossé avant dès les bolosser à eux depuis quelques jours. Le Prêtre soigne alors le garçon, mais il lui faut des soins plus importants, d’autant plus que le Lancier ayant fait une maladresse en lui avouant que sa sœur était décédée l’a plongé dans un coma de tristesse. Les aventuriers s’écharpent sur la suite à donner : aller voir le campement ou aller au village. Finalement le Druide décide d’aller au campement métamorphosé en loup, suivi de l’Archer et du Lancier, pendant que le Prêtre veille le garçon. Arrivé devant le camp, le Druide s’adresse aux loups. Malgré leur différence de milieu (ce sont des loups de cités), ils laissent passer le Druide car ils ont une femelle à aller féconder. Le Druide inspecte le campement et trouve un maigre butin laissé par le dernier occupant qui s’est fait dévoré par les loups précédemment… Le Lancier décide de créer un lien télépathique avec le garçon afin d’en savoir plus, mais il échoue lamentablement et aperçoit les mœurs du garçon : des actes sexuels passifs consentis avec son propre père. Lorsqu’il raconte ça au groupe, le Druide parait approuvé et le Prêtre choqué par ses propos tente de lui cracher à la gueule, mais vise mal et touche le Lancier.
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Le petit groupe rejoint le Prêtre et ils décident d’envoyer le Druide en forme de chouette en reconnaissance. Celui-ci rapporte que le village est assiégé par des ombres, mais que certains des habitants sont pour le moment planqués. Grâce aux informations du Druide, le groupe s’infiltre dans le village rapidement et trouve même un enfant. Ils s’approchent pour le rassurer, mais la terreur se lit sur son visage et il s’enfuit en hurlant devant les aventuriers stupéfaits. Ils décident d’avancer prudemment. L’Archer neutralise une ombre pendant que les autres la taille en pièce. Le Prêtre sachant que les ombres ne parlaient pas tente alors une télépathie sur celle qui est stupéfaite. Il découvre qu’à l’intérieur des barricades les villageois sont retenus en otages. Le Druide en forme de chouette part en reconnaissance et rapporte un fait troublant : les preneurs d’otages sont les aventuriers eux même… mais en ombre. Ce qui explique pourquoi le gosse est parti terrifié. Afin de limiter le combat, ils mettent au point une stratégie : neutralisé la sentinelle posté derrière la porte de la barricade. Pour cela, le Lancier donne une bougie allumée au Druide qui s’envole en ayant pris soin de prendre de la paille dans les fermes alentours. Il prend de la hauteur et lâche la motte de foin incandescente sur l’ombre qui se consume entièrement. Mais une action implique une réaction, les aventuriers ombreux se rendent compte qu’ils sont attaqués et commencent à éliminer les otages. Le Groupe décide alors de foncer à l’attaque ! Un combat s’engage alors et les aventuriers en sortent largement victorieux car leur ombres n’étaient pas aussi talentueuses que ça…
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Ils décident de parler et de rassurer les villageois mais rien n’y fait, ils sont trop en état de choc, une femme jette même ses excréments encore chaud sur le Lancier avant de s’enfuir en courant. Les aventuriers cherchent donc quelqu’un qui pourrait leur servir de porte-parole. Au détour d’une maison, il trouve enfin le boucher du village. Une foi la démonstration musclée de leurs bonnes intentions, ils retrouvent les fuyards avec leur allié et parviennent à mettre les villageois à l’abri tout en leur confiant le jeune garçon blessé et le corps de sa jeune sœur. Les Aventuriers se rendent alors compte en écoutant les villageois que beaucoup d’ombre étaient présentent pour l’assaut, mais que peu ont été tué, et qu’il n’en reste plus aucune… Trouvant ceci étrange il fouille la poussière pour y découvrir un message en langue ancienne munie d’une signature. Le Druide fait preuve de ses compétences pour découvrir qu’il s’agit d’ordres à destinations des ombres : il faut faire le maximum de grabuge en prenant l’apparence d’aventuriers pour nuire à la guilde. Le groupe décide alors de retourner à la guilde afin d’en parler au vieil Archibald.
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De retour à la guilde, ils racontent leur péripétie au vieux maitre de guilde. Celui-ci lit le message en faisant bien comprendre au Druide que ce n’est pas une pine d’huitre. Le logo lui rappelle quelques choses mais il n’arrive pas à se souvenir. Les aventuriers parcourent alors la bibliothèque et après avoir lu l’histoire d’un médecin qui avait vaincu la chiasse, ou du royaume de bloodraven et de ses harpies cannibales, sont intrigué par la légende de la cité des neiges aux cœurs de la jungle : Minas Gordul. En effet, le blason présent sur le parchemin est le même que celui du livre retraçant son histoire. Les aventuriers pensent alors qu’il existe un lien entre ses deux documents et demande au vieil Archibald comment s’y rendre. L’homme leur indique la direction à prendre mais leur conseille de bien se préparer avant d’y aller. Le groupe va donc voir Eonar afin de se faire soigner. Le Lancier s’empresse de raconter leur aventures tout en se faisant mousser car il est complètement sous son charme, mais la Guérisseuse lui tiendra ces derniers propos : « T’as beau être un petit puissant lancier, tu t’es quand même fait jeter du caca dessus par une fille apeurée hihi. ».

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