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Une quête Obscure 2ème partie (26/01/20) :

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Une quête Obscure 2ème partie (26/01/20) : Empty Une quête Obscure 2ème partie (26/01/20) :

Message par Cooneur Dim 26 Jan - 22:29

Nous retrouvons les aventuriers là où nous les avions laissés. Pendant plusieurs semaine les agents de la guilde Mørphéüs se sont acharnés a trouvé ou été l’ancienne cité de Mina Gordul. La ville antique se trouve par-delà les jungles, coincée dans un hiver sans fin qui empêche tout repeuplement. Le vieil Archibald a rassemblé ses meilleurs aventuriers. En effet, les attaques d’ombres, bien que plus sporadiques continues. Se sont de petites attaques qui visent à nuire aux aventuriers, et par là, à la guilde. Lors d’un discours poignant tel qu’il en est capable, le vieil Archibal demande des volontaires pour cette mission. C’est avec assurance que le Nain Prêtre, l’Humain Lancier et le Troll Archer reprennent du service. Ils sont cette fois rejoint par l’Homme-Raton-Laveur Lancier. Ni une, ni deux, cette petite équipe démarre au quart de tour pour plusieurs jours de voyages à travers les plaines…
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Ils arrivent à destination : les jungles du Kanduras. Une végétation luxuriante leur fait face, dedans la nature hostile se rappelle à eux quand après quelques pas, ils doivent affronter des serpents belliqueux. Un combat court et violent gagné, le troll décide de récupérer le caca frais et les serpents morts. Mais la route ne s’avère pas aisée, une rivière pleine de crocodiles gros comme des autobus leur coupe la route. Néanmoins, quelques rochers permettent de passer l’onde bouillonnante. Le groupe d’aventurier élaborent une stratégie : l’Archer utilise ses flèches afin de paralyser un crocodile, il se sert ensuite d’un serpent mort afin d’appâter son compère. Ainsi, la bande arrive à traverser sans encombre. Ils s’enfoncent alors dans la jungle. L’HommeCoon fort de son instinct animal flaire deux chemins possibles. Les aventuriers décident alors de rentrer dans une grotte cachée dans les fourrés…
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Dès qu’ils entrent ils sont confrontés à un TestiSapiens apeuré. Le Prêtre arrive à le mettre en confiance, il apprend alors que le TestiSapiens a un ami prisonnier un peu plus loin dans la grotte. Le groupe décide alors d’explorer la caverne et de libérer le malheureux. Ils défoncent deux araignées et un serpent alors qu’ils ont foirés lamentablement un appâtement à coup de serpent crevé. Dès lors ils se retrouvent face à un Ours-Garou qui retient la créature en otage. Ils décident de l’étourdir afin de rendre le combat plus simple, mais c’est un FAIL. Le combat fit rage mais le Lancier tanka l’Ours et ils le tuèrent facilement. Après avoir ramassé le butin et leur récompense, le Lancier surpris, malheureusement pour lui, la scène de retrouvaille d’une sexualité assez brutale et sale des deux TestiSapiens s’échangeant moult Fluides dans des bruits de succion et pénétration assez dérangeants. Il prit alors la peine de dépecer l’Ours-Garou pour s’en faire des épaulettes : à droite la tête, à gauche les pattes avant. Une fois cette quête achevée, ils reprirent le chemin de la jungle.
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Ne voyant plus de chemin disponible ils décidèrent d’escalader la falaise, le Lancier, l’Archer et même le Prêtre réussirent facilement. Mais le Coon eut du mal… Alors que le Lancier lui tendit sa lance pour le hisser, il fit un faux pas, glissa le long de la falaise, et roula pour se cogner à un arbre qui arrêta sa course. Mais dans les arbres vivent parfois des créatures impies. Une association de serpent, aussi appelé un Snakesemblage, un golem de serpent formé par de la magie noire jailli de l’arbre, dérangé dans son sommeil et attaqua le Coon. Le groupe d’aventurier fondit sur lui et n’eurent que peu de mal à le défoncer.
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Ils purent enfin monter la falaise en paix et atteindre la cité perdue de Minas Gordul. Mais à peine ont-ils soufflés que leur route est bloqué par un Géant Nain de pierre qui garde l’entrée et ne les laissera rentrer que s’il les juge dignes. Bien sur les Aventuriers trouvent la réponse à son énigme aussi facilement que si la réponse avait été écrite en dessous du texte !
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Les aventuriers s’infiltrent alors dans la ville maudite et glacés. Petit à petit, détruisant les ombres sur leur passage, visitant les ruines, trouvant des reliques anciennes. Une petite anecdote à ce sujet : le Lancier trouve une main coupée fossilisée, le Coon lui demande de la lui prêter, il lui met alors un coup et lui tiens ce propos : « Tiens ! Un coup de main !!! » Provocant l’hilarité de la compagnie en ces moments sombres. En outre les aventuriers repartent également avec un parchemin d’invocation de golem et de la poudre de pet (qui les fera rire encore une fois). Ils profitent d’une escale dans une maison pour s’offrir un repas bien mérité et reprendre des forces, car ils ne pouvaient décemment pas continuer dans l’état où ils étaient, amochés par les boules d’ombres des ennemis.
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Au fond des ruines ils touchent enfin au but et trouve l’origine du mal qui les touchent : Aloin Saurâle et Phil-Ippo deux anciens camarade du Vieil Archibald s’adonnent à un sombre rituel. Ils ont ouvert un portail à travers les mondes pour invoquer des ombres d’aventuriers afin de nuire aux Guildes, et plus particulièrement à Mørphéüs par rancœur. Ils pensent que si les gens ont peur des aventuriers ils disparaitront et ainsi les guildes également, ce qui permettra une époque de sauvagerie et de pillage sans précédent. Les aventuriers décident alors de les attaquer. Grâce à une stratégie bien rodée les aventuriers arrivent à bloquer Phil et affaiblir fortement Aloin. Mais une erreur de tir, et Phil se libéra. Aloin en profita donc pour qu’ils fassent leur technique ultime… la fusion.
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Devant leurs yeux horrifiés se trouve alors un Archibald ombreux. La musique change alors et les héros deviennent impuissant face à cette menace, les coups terribles du Coon en dragon ne semble pas affecté le monstre. Le Prêtre vide son mana à garder ses compagnons en vie. Le Lancier peine à absorbé les coups de cette menace. L’Archer a alors un éclair, la fusion étant toute nouvelle, il y a une faible chance de la défaire. Il prend alors son bocal de gros caca frais glané au court de son aventure et le lance sur la fusion espérant que l’odeur perturbe la magie. Malheureusement la fatigue se faisant sentir, il tire à coté, et provoque l’ire de l’Archibald Ombreux. La situation devient critique. Les aventuriers sont mals en point. Ils décident alors de fuir et demander de l’aide au gardien. Une course poursuite s’engage alors, l’Archibald tirant dès qu’il peut, faisant exploser le bois pourris des maisons, gagnant du terrain sur le Lancier ralenti par son armure de plaque. La chance étant malgré tout de leur côté le Troll réussi à demander l’aide du Gardien. Une nouvelle rixe s’engage alors, les aventuriers jettent toutes leurs forces dans l’affrontement, faisant appel à un golem grâce au parchemin trouvé précédemment. Mais le combat et trop rude, et l’incarnation maléfique réduit la résistance à néant avec un seul sort. Il ajuste son fusil afin de tiré le dernier coup, quand contre toute attente le Vieil Archibald arrive sur le fil. Il fait jaillir sa magie et d’un seul coup sépare la fusion. Il humilie ses anciens compagnons en les détruisant aussi facilement que des moustiques. Il se retourne alors vers les aventuriers et leur prodiguent les premiers secours afin qu’ils puissent rentrer.
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Nous les retrouvons à l’infirmerie de la guilde aux petits soins d’Eonar. Le Lancier tente une énième tentative de drague…qui échoue comme à son habitude : « je ne sors pas avec des boloss qui ne battent pas les méchants tout seul… hihihihi ». Après leur avoir prodigué ses soins dont elle seule a le secret, des soins analement récupérateurs bien sûr, les aventuriers se rendent compte que leur aventures les a fait évolué, ils sont plus puissants, et parés pour une nouvelle aventure.


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